| Správy (archív) | Sprievodca/návod | Liga | Linky | O klane 47 (en) | ...späť na Virgovu stránku
gradient Sprievodca: | úvod | ovládanie | predmety | pohyb | zvuky | zbrane | mierenie | vozidlá | skratky/slovníček | FAQ

Ako sa hýbať v UT2004?

Tak teraz som si naložil sústo. :-) V prvom rade by som mal uviesť, že nie som žiadny majster pohybu v UT2004. Neprekonal som žiadnu DPM mapu a veľa trikov, ktoré tu spomeniem, sa mi podarí len v malom percente prípadov. Každopádne tu platí to, čo pri mnohých iných činnostiach: treba trénovať, aj sa vzdelávať. Jedno bez druhého proste nefunguje.

Pohyb je absolútny základ. Kto sa nehýbe, zomiera. (Zomiera aj ten, kto sa hýbe, navyše sa mu horšie mieri, všakže – ale od toho tu teraz abstrahujeme. :-)) Ak dokážete svojím pohybom dezorientovať súpera viac ako seba, je to skvelé. Navyše rýchly pohyb sa hodí aj mimo klasický DM, keď potrebujem dobehnúť tank v ONS, byť rýchlejšie pri vozidle, ktoré sa objavilo, atď. atp. Jedným aspektom je teda rýchlosť. Ďalej je dôležité byť ťažším cieľom. Okrem toho vás niektoré špeciálne pohyby dostanú tam, kam sa bežne nedostanete. A to sme zatiaľ len u tých najdôležitejších aspektov.

K pohybom rovnako tak patrí celková stratégia, s akou sa presúvate po mape. Patrí sem časovanie power-upov a schopnosť mapu ovládnuť a dominovať na nej (najmä pri dueloch). Aby som udržal tento článok konzistentný, sústredím sa len na samotné pohyby hráča a nie na pohyb po mape a presuny vo väčšom rozmere. To si necháme na nejaké vyhradené články o taktike.

Nebudem tu teraz opisovať iné návody len preto, aby bol nejaký ďalší v našom jazyku, rovno odkážem na Taleweaverov návod. Tam je potom aj linka na Masta-ho návod, čo je človek z DPM komunity, takže to už je ozaj hardcore. Ak to myslíte s tréningom vážne, tak odporúčam, aby ste venovali pozornosť opisu konkrétnych trikov na konkrétnych miestach konkrétnych máp a skúsili ich zopakovať. Na tomto mieste nebudem spomínať všetky triky – najmä preto, že mi nepripadá rozumné "vysvetľovať" niečo, čo sám nezvládnem, nikdy som to nespravil a vo väčšine prípadov ani len nevidel. V úvode roku 2006 vyšiel prvý diel fantastického sprievodcu trick-jumpami – LagMasterSam's UT2004 Trick Jumping Guide.

Od istého času píšem o pohyboch odľahčený seriál Noob Tricks, ktorý týmto odporúčam do pozornosti.

Základné pohyby

Vpred, vzad, chodenie do strán (strafe): pamätám si, že vo svojom okolí som bol jeden z prvých, čo prešli na nastavenie klávesov s chodením do strán (strafe namiesto otáčania – hovorím ešte o Doome, nie UT :-)). Na otáčanie je myš. Neviem si predstaviť iné nastavenie. Jedna vec je na UT2004 dôležitá: pohyb ľubovoľným smerom je rovnako rýchly.

Chodenie vs. behanie (walk/run): typicky je zapnuté behanie a zvoleným klávesom sa zapína chodenie. Pri chôdzi nie je hráča počuť, ale pohyb je naozaj veľmi pomalý. Samozrejme to nijak neobmedzuje dodge(jumpy), ale pomalšia rýchlosť je poznať. Nepoznám nikoho, kto by systematicky chodil, ale možno by to bola zaujímavá stratégia. :-)))

Skrčenie sa, čupnutie (crouch): v prvom rade tak tvoríte menší cieľ. Boti na DM to radi využívajú. Rovnako ako pri chôdzi nevydávate žiadny zvuk, aj rýchlosť je rovnaká. Navyše nemôžete padnúť cez hranu, výborné napríklad pri presúvaní sa na vrchole plošiny na základni v ONS-Torlan, keď máte LG s priblížením. Vo vode slúži kláves na plávanie dole, podobne pri vzdušných vozidlách ide o zostup dole. Pri Mante ide o presne ten istý pohyb, ktorý docielite aj stlačením sekundárnej streľby.

Skok (jump, J): bežný jednoduchý skok sa v UT už používa málo, odkedy bol zavedený double jump (dvojitý skok). Vo vode je to plávanie hore, vo vzdušnom vozidle stúpanie (v Mante skok). Pri skákaní (ale aj pri iných pohyboch, ktoré končia tým, že hráč dopadne na zem) je dôležité, že UT2004 nemá žiadny postih pri dopade. Okamžite je možné realizovať ďalší pohyb. Je možné napríklad pravidelne hopsať. Masta popisuje veľa zaujímavých drobností o skoku, ktoré sú ale podstatnejšie skôr pri trikoch než pri bežnej hre. (Napr. skok popri stene je údajne dlhší. :-))

Dvojitý skok (double jump, 2J): hra JE UNreal, takže vôbec nevadí, že na vrchole jedného skoku je možné sa odraziť znovu. Pomocou 2J je možné vyskočiť súperovi na hlavu (bude krásne skučať, ale nie je to najlepší spôsob na jeho elimináciu :-)). Občas sa hodí aj na uniknutie splash damage (rakety), hoci dodge je lepší (rýchlejší a ďalej). Pri ľudských hráčoch v blízkom boji je 2J spôsob ako súpera dezorientovať. Pri 2J je absolútne kritické správne načasovanie. Nehovorím teraz o tom, že keď sa trochu zabeháte, tak vám drvivá väčšina 2J vyjde. Ide o to, že typicky hráči skočia druhý skok (post-jump) skôr, než sa dá. Je proste daný časový interval, kedy post-jump funguje, a čím bližšie ku koncu tohto intervalu skočíte, tým je skok vyšší/dlhší/lepší/krajší. :-) Podstatné je, že sa tým približujete k momentu, kedy už je neskoro, všakže. Opäť: 90 % prípadov vám stačí to, čo viete. To čo sa týka časovania pri 2J sa týka potom aj časovania dodgejumpu, kde už sa občas hodí vedieť skočiť ďalej.

Úhyb (dodge, D): Stlačenie klávesu pre pohyb v ľubovoľnom smere dvakrát rýchlo po sebe spôsobí rýchly pohyb – dodge. Častejšie používam dodge jump (viď hneď ďalší odstavec), ale sú miesta, kedy by príliš dlhý pohyb pri DJ bol skôr na škodu. Najmä v úzkych chodbách a najmä smerom dole. Miesto toho, aby som sa zasekol o nejakú "zárubňu", vynechám skok a obyčajným úhybom realizujem pohyb bez zbytočných zakopnutí. Nastavenie času pre dvojité stlačenie klávesu je typicky niekde medzi 0,25 s a 0,35 s.
Až potiaľto vás všetky pohyby naučí aj DM Tutorial. Čo už vás tutorial o D nenaučí, je fakt, že D z miesta je kratší, ako keď ho robíte v pohybe (running dodge). Príklad: bežíte dopredu a stlačíte dvakrát pohyb do strany. Takýto (šikmý) D je ovplyvnený hybnosťou, ktorú má hráč pri pohybe vpred. Toto ovplyvňuje potom aj DJ (nižšie). Zvýšenú pozornosť odporúčam venovať D doľava. Ten býva realizovaný typicky prstenníkom, ktorý je dosť neochotný a treba ho trochu viac trénovať. :-)))
Dodge je aj ten pohyb, ktorý treba skúsiť na vyšplhanie šikmých plôch (napr. dosiek v DM-Rankin), často zakončený skokom (slopedodge). Tu nepomôže žiadny 2J, treba proste D. Ak by ste mali nacvičený D z behu, tak je to úplne super, ale zvládnuť D(J) z behu proti týmto doskám a nešmyknúť sa na stranu – to je naozajstná výzva.

Pokročilejšie pohyby

Úskok (dodge jump, DJ): Radšej by som už pre dodge použil slovo "úskok", ale ako by som potom preložil DJ, to naozaj neviem. :-))) Aj takto je to mätúce, lebo už v úhybe hráč evidentne skáče. Každopádne tu po D nasleduje stlačenie klávesu pre J a výsledkom je, že s rýchlosťou, ktorú hráč získal pri D, prekonáte vzduchom väčšiu vzdialenosť. Ako D, tak aj J majú svoj špecifický zvuk (vzdych, ktorý hráč vydá). Pri DJ je krásne počuť oboje.
No a sme pri pohybe, kde je časovanie post-jumpu tak dôležité. Masta odporúča trénovať na DM-Campgrounds (napr. v tejto verzii). Nájdite na mape LG a oproti nej je plošina s ampulkami (+5 zdravie). Tak toto sa dá preskočiť (a na začiatku som tomu nemohol uveriť). Nie je to pritom nič náročné, stačí len trošičku oneskoriť post-jump (samozrejme šikmý DJ z behu). (Už je o tom aj vyhradený článok.)
Druhou vecou, ktorú sa hodí trénovať, je smerovať šikmý DJ (dlhší, a teda rýchlejší) tak, aby ste stále postupovali jedným smerom. Napríklad idete dopredu a v momente kedy robíte DJ doprava, stočíte myš doľava. Ja striedam DJ jedným aj druhým smerom (kontorola viacerých smerov). Toto môžete trénovať všade a aj to všade robte, je to rýchly pohyb a nie je pri tom po chvíľke skúšania až taký ťažký. Keď si potom budete chcieť overiť svoje schopnosti, preskáčte takto CTF Bridge Of Fate (stredný mostík odporúčam). Aj s ohľadom na možnosti ovládania hráča vo vzduchu to zase až tak ťažké nie je (keď to zvládnem aj ja :-)).
Pri D a DJ je po dopade treba malú chvíľu počkať, kým môže postava spraviť ďalší D/DJ. Naučte sa vycítiť dĺžku toho momentu, aby ste mohli spraviť ďalší D/DJ tak skoro, ako je to len možné, bez toho, že budete prirýchly (žiadny D/DJ nebude).

Úhyb/úskok od steny (wall dodge, wall dodge jump, WD/WDJ): Ak letíte okolo steny, je možné sa od nej odraziť a spraviť úhyb/úskok. Najjednoduchší tréning tohto manévru: postavte sa k stene napr. ľavým bokom (úhyb pôjde doprava, vždy od steny) a spravte J a na jeho vrchole D doprava. To je ten jednoduchší variant. Po jednom skoku je možné od steny spraviť DJ (tomu sa hovorí WDJ), ide teda o naskočenie na stenu a DJ od nej. Podobne je možné spraviť 2J na stenu a potom obyčajný D (tomu sa hovorí WD). WDJ je dlhší, WD s 2J je vyšší. Plynule používať takéto triky už naozaj nie je ľahké. Je ale jedno úžasné využitie pre WD(J), ktoré sa často nazýva fall dodge (FD). Ak totiž padáte okolo steny a spravíte wall dodge, stanú sa dve veci: spravíte dodge dlhý úmerne rýchlosti pádu (to vás môže zaujímať ako trickera, čo asi nie ste) a hlavne stratíte vertikálnu rýchlosť. Z toho vyplýva, že je možné smrteľný pád zmeniť na neškodný WD. Chce to trochu cviku, ale isto sa to oplatí naučiť. Dlho som si myslel, že FD funguje bez zranenia z ľubovoľnej výšky (nakoľko to tak aj často nedôsledne a mätúco formulujú). Faktom ale je, že ak máte rýchlosť, pri ktorej vám už hrozí zranenie, tak pri dodge k tomuto zraneniu aj príde. Podstatné ale je, že dlhý pád rozdelíte na dva úseky, ktoré vás buď zrania menej, alebo možno vôbec. Viac o FD v Noob Tricks 5.

Skok z výťahu (lift jump, LJ): Ak stlačíte skok tesne predtým, než sa výťah zastaví, využijete jeho hybnosť k vysokému skoku. Výška závisí od správneho načasovania (načasovanie robí neuveriteľné rozdiely) a samozrejme aj od konkrétneho výťahu (takmer pre každý výťah sa treba učiť LJ znova). Mnohé power-upy su dosiahnuteľné len s pomocou výťahu. Boti veľmi radi robia LJ na DM-1on1-Albatros z menšieho výťahu pri SG s dopadom k LG. Rovnako tak netreba zabúdať, že na vrchole skoku máte stále možnosť skočiť znovu (prvý skok je ale dlhší, treba tomu prispôsobiť časovanie). LJ je zaujímavý spôsob, ako sa dostať na miesta, ktoré sú bežne nedostupné. Rovnako tak, ak viete bojovať zvrchu, máte chvíľu šancu sa predviesť. Čím sú ale súperi lepší, tým radšej vás uvidia dlho visieť vo vzduchu (LG, SR) alebo si na vás počkajú pri dopade (triáda rakiet, flak).

Skok so štítom (shield jump, SJ): Jediný skok so zbraňou, ktorému sa budem venovať, je skok so štítom. Vlastne sa nepoužíva štít (sekundár), ale energetický výboj tejto zbrane (primár). Princíp je jednoduchý: začnite nabíjať výboj, namierte na zem, uvoľnite výboj a stlačte skok (dá sa pridať post-jump). Podľa sily nabitia vám odbudne život a vy vyskočíte vyššie. Existujú aj triky s kombináciou štítu a DJ, ale neviem, či sa dajú rozumne využiť pri súbojoch. Je otázne či súčasný skok a uvoľnenie výboja je najlepšie časovanie, ale tak som zatiaľ dosahoval najlepšie výsledky. Hodí sa preto nacvičiť si ťuknutie do štítu tesne predtým, než skočíte – aby bolo pustenie tlačidla streľby a skok realizované v ten istý moment.

O čom sme nehovorili? Doteraz sme nehovorili o možnosti skákať s inými zbraňami, ale ak už chcete zažívať bolesť, tak rovno bežte čítať Mastov návod. :-)

Štandardné situácie

Vlastne ani neviem, či idem vymenovávať situácie, ktoré považujem za štandardné (hlavne neviem, koľko by som ich našiel). Ale spomeňme napríklad pád z výšky. Ak máte možnosť, istí to fall dodge (určite ho máte výborne nacvičený :-)) Ak túto možnosť nemáte, treba rýchlo prepínať na štít a tento vztýčiť v smere pádu (t.j. dole :-)).

Keď som začal hrať UT2004 a videl som, že ľudia pri páde z veže v Torlane majú dole namierený štít, nasledovalo zisťovanie, aký to má faktický význam. Zistil som, že to má význam, a bolo treba sa to naučiť. Niekoľkokrát som ešte odovzdane padol dole. Potom som si pri páde dole spomenul, čo chcem spraviť, ale v panike som to nevedel rýchlo realizovať. No a po ďalších x pádoch to konečne prišlo – úspešne vztýčený štít a pád na zem bez (inak istej) smrti. Fantázia. Tento postup učenia sa ma na štandardných situáciách fascinuje najviac. Takže prvá rada: naučte sa padať. Na štadnardné situácie treba myslieť. Najprv to príde ako myslenie neskoro, potom príde myslenie včas sprevádzané neschopnosťou realizovať to, čo chceme. Nakoniec príde víťazstvo nad samým sebou.

Ďalšou štandardnou situáciou, ktorú sa oplatí ovládnuť, je pád dole výťahovou šachtou. Pri tomto únikovom manévri sa často uplatní wall dodge. Ja WD neovládam natoľko, aby som ho používal pri rutinnom pohybe, ale je pár situácií, kedy proste WD je to najlepšie, čo sa dá urobiť. V prípade tohto manévru to nie je ťažké, proste sa odrazíte od zadnej steny výťahu tesne pred dopadom naň. Ak sa vám ešte podarí ho rozpohybovať, máte sekundy navyše – zdržíte súpera.

Najdôležitejšia štandardná situácia je ale samozrejme súboj. Pri ňom je dôležité mať súpera na očiach, čo nie je vždy úplne jednoduché. Jedným z dobrých trikov môže byť DJ dozadu, nakoľko je vysokopravdepodobné, že sa vám súper dostane do zorného poľa. Ak hráte s človekom, veľmi účinné bývajú 2J. Pri ich výške je potrebné sa naučiť strieľať si viac pod nohy (najmä sa to týka rakiet a flaku), ak ale ste vysoko vo výskoku, nemusíte sa obávať zranenia. Výrazné využívanie z-osy je niekedy veľmi účinné. Proti botom ale 2J nemôžem odporučiť ani v najmenšom – ak s nimi bežne hrávate, viete, že bot nablízko je... neľudský. :-)

"Naučiť sa súboj" zrejme nejde, treba hrať, hrať, hrať. Občas ale skúste porozmýšľať, čo by vám mohlo pomôcť, a skúste si na to spomenúť pri ďalšom súboji. Naučte sa dobre dodge doľava. Vyhľadávajte mapy, kde je veľa súbojov zhora dole alebo naopak (z-osa). Naučte sa vychutnávať si streľbu pri skoku na súpera (samozrejme, rakety strieľame z výšky, nie pred dopadom :-)). Naučte sa ovládať postavu vo vzduchu. Naučte sa brať veľký štít v DM-Asbestos (viacerými spôsobmi, DJ z chodby, 2J zo zábradlia, preskákať po stene). Hľadajte výzvy a skúšajte ich naplniť.

Záver

Ak sa po mape pohybujete dodgejumpingom takmer stále, je to rozumné východisko pre ďalšie zlepšovanie. Treba sa pohybovať. Stále, rýchlo. Akonáhle počujete zvuk streľby, treba zmeniť smer (keď vás trafí LG, je to už fuk, ale letiacej rakete sa oplatí vyhnúť). Smer treba meniť, aj keď s niekým bojujete tvárou v tvár, najmä keď sa k nemu približujete. Oveľa ľahšie sa triafa postava, ktora len skáče a stále uteká k vám (alebo od vás), než postava, ktorá sebou hádže do strán.

Be RED or BLUE – 47'll kill you!