| Správy (archív) | Sprievodca/návod | Liga | Linky | O klane 47 (en) | ...späť na Virgovu stránku
gradient Sprievodca: | úvod | ovládanie | predmety | pohyb | zvuky | zbrane | mierenie | vozidlá | skratky/slovníček | FAQ

Zvuky a počúvanie súpera

Napriek tomu, že väčšinu informácií vnímame zrakom (aim bez zraku si naozaj predstaviť neviem :-)), sluch hrá pri UT2004 veľmi dôležitú úlohu. Vari najväčší význam má v dueloch, kde je možné podľa sluchu sledovať súpera s vysokou (pre začiatočníka priam nepredstaviteľnou) presnosťou. Nie raz sa mi stalo, že mi súper (ktorý bol v súbojoch lepší ako ja) vynadal do cheaterov len preto, že mi ustavične nabiehal na kombá. Ako sledovať súpera sluchom? O tom je tento článok.

Technické predpoklady

Začnime v prvom rade technickými predpokladmi – čo sa dá počuť a čo vám bráni to počuť? Máte zapnutú hudbu? Ak áno, tak to s hraním isto nemyslíte vážne. :-) Po vypnutí hudby (čo sa dá spraviť v Settings/Audio obrazovke priamo v hre) ostáva na veľa mapách ešte stále dosť zvukov, ktoré nesúvisia s pohybom súpera. Ruchy okolia, zvuky prostredia – to všetko sa označuje pojmom "ambient sounds". Ideálna mapa na hranie (nie len) duelov je tichá. Autori máp chcú pochopiteľne svoje mapy oživiť – preto každý takýto svet obsahuje zvuky, ktoré dotvárajú jeho atmosféru. Je vhodné, ak vypnutím ambient zvukov dosiahneme na mape úplné ticho. Na škodu veci je, ak nejaký zvuk súvisiaci s pohybom hráča na mape tiež patrí do ambient zvukov. Takýchto (podľa mňa) chýb sa dopúšťa napr. aj Hourences – v jeho Rankine po vypnutí ambientu nepočuť výťah – zato hrom nejde vypnúť vôbec! (Aj toto je dôvod na vznik rôznych lepších verzií, napr. Slainchildovej FE.)

Kým hudba ide vypnúť priamo v hre, kvôli ambientu už treba buď poznať príkazy (použiť konzolu) alebo upraviť konfigurák User.ini. V Taleweaverovom návode som našiel celkom pekné cyklické aliasy na nastavovanie zvukov (mapované na F6):

Aliases[32]=(Command="Set ALAudio.ALAudioSubsystem MusicVolume 0.0 | set ALAudio.ALAudioSubsystem AmbientVolume 0.0 | set input F6 MusicSFX",Alias="MusicOff")
Aliases[33]=(Command="set ALAudio.ALAudioSubsystem AmbientVolume 0.5 | set input F6 MusicOn",Alias="MusicSFX")
Aliases[34]=(Command="Set ALAudio.ALAudioSubsystem MusicVolume 0.20 | set input F6 MusicOff",Alias="MusicOn")

Stláčaním F6 tak meníte nastavenie zvukov postupne takto: bez ambientu a hudby -> ambient zapnutý -> aj hudba zapnutá. Aby tento cyklus vôbec začal fungovať, treba nájsť bind pre F6 a zmeniť ho na ľubovoľný z troch aliasov:

F6=MusicSFX

Typicky hrám bez ambientu, len starý Ironic som musel hrať (kvôli výťahu) s ambientom. Hudbu počúvam, ak mám na ňu chuť – ale nie pri hraní. :-) Posledným krokom je – vypnúť zvuk vlastných krokov. :-) To niekedy býva pre hráčov tvrdý oriešok. V prvom rade treba vypnúť Weapon Bob (bohvie prečo to bez toho nefunguje). Weapon Bob sa dá vypnúť aj v hre, ale pre kroky musíme ísť do konfiguráku User.ini (vždy nájdite príslušné nastavenie v danej [sekcii]):

[Engine.Pawn]
bWeaponBob=False

[XGame.xPawn]
bPlayOwnFootsteps=False

Nastavení bPlayOwnFootsteps je v konfiguráku viac (vo viacerých sekciách) a odporúčané je nastaviť na false všetky výskyty. V UTComp mutatore je možné vypnúť zvuky aj cez jeho grafické menu (Misc/Play Own Footsteps Sound).

Aké zvuky sledovať?

Aké zvuky si teda všímať, keď hráte so súperom? Každá zbraň má svoj zvuk – časom si ich osvojíte (flak a bio majú rovnaký, pozor na to), podobne majú rôzne zvuky všetky pickupy. Náboje do zbraní sa líšia tiež a sú trochu podobné (zväčša kratšie) ako zbrane, ku ktorým patria. Oba štíty majú rôzny zvuk, DD má veľmi charakteristický (odstrašujúci :-)) zvuk a napokon majú svoj zvuk adrenalíny a zdravie. Vialy a health packy sa nelíšia – ale ľahko sa rozoznávajú podľa frekvencie, s akou ich súper práve zbiera. Pohybujte sa po mape a skúmajte, aké zvuky vydávate – a rátajte s tým, že súper ich počúva tiež.

Zvukmi môžete miasť – nemôžete zmeniť samotné zvuky, ale môžete zviesť súpera zo stopy. Na jednu stranu je jasné, že keď na Rankine zoberiete link a potom raketomet, súperovi dojde, na ktorej časti mapy ste. Je teraz na vás využiť to, že vie – mali by ste aj sami seba niečím prekvapiť. Nie v každej situácii je to jednoduché, nie vždy máte možnosť zmeniť smer a nevydávať pri tom zvuky, ktoré vás jednoznačne lokalizujú. Časom ale spoznáte mapy a budete vedieť, kde vás súper očakáva – a budete vedieť, ako sa tomu miestu vyhnúť, alebo dokonca aj ako vpadnúť súperovi do chrbta skôr, než si uvedomí, že niečo nie je v poriadku.

Keď sme pri tom "niečo nie je v poriadku" – vari najnebezpečnejším zvukom, ktorý váš súper môže vydávať, je ticho. Ak máte dojem, že nepočujete súpera (čo si nemusíte vždy okamžite uvedomiť, nakoľko pri neustálom dodgejumpovaní vydávate sami dosť zvukov), mal by vo vás začať zvoniť budík. Ak je ticho na mape a vy si na Rankine veselo beriete tri vialy pred DD (v duely tam DD samozrejme nebude) a potom pokračujete ďalšími dvomi vialmi – sústreďte sa aspoň na zvuk shock core. Ak vás nestretne kombo, ešte stále to môže byť lighning alebo čokoľvek iné, ale kombo je typické a najmä pri nováčikoch prakticky 100% účinné (obrázok vpravo).

Zvuky rôznych povrchov

Rátanie vialov na mapách je asi najčastejšie používaný spôsob, ako lokalizovať súpera - ale nie je jediný. Rôzne povrchy majú rôzny zvuk krokov. Keďže všetci tak dobre ovládame Rankin, zase príklad z tejto mapy. Zabili ste súpera a počujete, že zobral link. Podľa toho, na ktorom konci ste sa nachádzali, môžete tipnúť, či to je link pod mini alebo ten druhý. Povedzme, že to je link v link roome za shockom - ďalej počujete kroky po drevenej podlahe. Ste niekde pri a50, rýchlo vybehnete do shock roomy (ale ostávate hore na rampe) a umiestňujete kombo smerom do dlhej chodby. Súper sa rozpadá na márne kúsky a jeho posledné myšlienky upínajúce sa k bio gunu takisto. Okrem toho, že išlo o ukážku počúvania, je to aj dokonalá ukážka spawn rapingu (zabíjanie čerstvo vyliahnutého súpera).

Dobré mapy majú množstvo ďalších zvukov, podľa ktorých môžete tipovať polohu súpera. Na Rankine je napríklad kopa kaluží (v FE verzii sú dokonca viditeľné už aj s World Detail nastaveným na Low). Na Backspace mape sú slopejumpy, ktoré vydávajú zvuk ohýbajúceho sa plechu (dva rôzne zvuky). Na Rankine (ale aj na ďalších mapách) sú typické zvuky vŕzgajúceho dreva, keď prechádzate po doskách (rôzne lávky a šikmé rampy). Dobrý autor mapy využije aj iné doplnky tak, aby vydávali charakteristické zvuky – napríklad na mape s trávou alebo rastlinami pri stene môže pohyb okolo spôsobovať šustenie trávy. Samozrejmosťou sú zvuky dverí, hoci v duelovej mape nie je zvykom mať zatvárajúce sa dvere.

Pár príkladov

Na Rankine môžeme nájsť kopu dobrých príkladov na počúvanie. Začnime opäť pri linku – na obrázku v miestnosti za dverami (1). Počujete link + 4 zvuky zdravia (vialy) = súper beží hore (2) a asi pôjde po LG. Keď už nejde o úplného nováčika, tak sa často na konci vialov obráti a ide do dlhej chodby k bio (3) (čo je inak jedno z najčastejších miest kombo killov) alebo rýchlo skočí k DD (za ľavý okraj obrázku) a pokračuje ďalšími tromi vialmi (na konci ktorých sa obráti, aby sa vrátil po ďalšie dva a zobral shock). Súper má vždy veľa možností, ako vás prekvapiť, ale často nezachová chladnú hlavu (najmä keď vy ownujete a on je ten pod tlakom). Na Rankine stačí motať sa okolo LG/a50 (odkiaľ je aj fotený obrázok) a máte pod kontrolou shock a flak miesnosti bez toho, že by ste vôbec museli znášať riziko tesného súboja. Kto by riskoval zbytočný a možno len čisto náhodný flak primár z bezprostrednej blízkosti? Zbytočná smrť je hlúposť a klesať dole za súperom sa opláca naozaj už len na jeho dorazenie. Nehľadiac na to, že je vždy ťažšie vrátiť sa hore než vôbec neísť dole. :-) Ak viete, že súper ide na miesto (2), môže byť výhodné využiť plošinu pri výťahu (4).

Ďalší príklad z Rankinu: zvuk a100, plechové puknutie schodíkov k shocku (puká len pravá polovica) a následne zvuk dodge jumpu – súper sa s vysokou pravdepodobnosťou chce dostať na rampu s tromi vialmi a potom k a50. Kombo umiestnené na spodok šikmej plošiny (na miesto, kam sa vylieza po tej doske) je ideálny spôsob, ako aspoň trochu kompenzovať, že ste to neboli vy, kto zobral a100. :-))) Ak nestihnete súpera tu a v momente, kedy on vyskočil budete niekde pri mini, bežte rýchlo k a50 a pred sebou už strieľajte shock core tak, aby ste ho pri zvuku tretieho vialu rozstrelili primárom.

Všetko sledovanie súpera po zvuku vychádza samozrejme z toho, že aspoň približne tušíte, kde sa nachádza. Navyše rozmýšľate aj za súpera. Problém je v tom, že každý hrá tú istú mapu trochu inak a často vás dobrý súper nemilo prekvapí vecami, na ktoré nie ste zvyknutí (zvyk je odvrátená strana toho, že poznáte mapu).

Záver

Taleweaver venoval predikcii súpera jednu časť svojho návodu. V nej aj cituje Flocutusa a jeho UT bibliu, keď predikciu súpera rozdeľuje na tri typy:

  1. sledovanie cieľa pri streľbe (to sa čoskoro stane rutinou),
  2. sledovanie súpera zrakom a predikcia na základe toho, kam vidíte súpera ísť,
  3. predikcia na základe zvuku.

My sme sa venovali teraz najmä poslednej kategórii, ale občasné zahliadnutie súpera môže pri počúvaní pomôcť. Koľkokrát som videl hráča zájsť na Rankine k vialom pri DD, keď som tam chcel ísť z druhej strany sám. Samozrejme, že som pokračoval, ale... predchádzalo ma kombo, ktoré som načasoval podľa sluchu (zvuku vialov). Dobrý hráč musí mať nie len dobré oči, ale aj otvorené uši. :-)

Be RED or BLUE – 47'll kill you!